Vinte bilhões de dispositivos para receber imagens de TV

Publicado em: 16/04/2011

Em 2014 ou 2015 o mundo disporá de mais de 20 bilhões de dispositivos móveis capazes de receber imagens de TV. Serão tablets (como o iPad e muitos outros), smartphones, laptops, iPods e outros, com telas cada dia mais avançadas para mostrar as melhores imagens de TV. Esse cenário traz dois grandes desafios para as empresas operadoras, para indústria e para os governos. O primeiro deles será a disponibilidade de banda larga para atender, principalmente, à demanda gigantesca de conteúdo de vídeo. O segundo desafio será o armazenamento do conteúdo, que terá de ser, preferencialmente, na nuvem, isto é, nos datacenters situados em algum ponto da internet, como os sistemas de armazenamento do Google e, em especial, do YouTube ou do Hotmail.

Por isso, um dos temas mais interessantes desta edição do NAB Show foi o conteúdo na nuvem. A conferência cobriu a rápida emergência das tecnologias de mobilidade que, sem dúvida, expandem as possibilidades da indústria de TV em todas as suas fases, da pós-produção à distribuição. Uma das alternativas mais debatidas para acesso ao conteúdo de TV “disponível em qualquer lugar do mundo” foi a IPTV – ou seja, a televisão sobre protocolo IP – para distribuição online, nos planos tanto de curto quanto de longo prazo.

Projeto Ultravioleta

Um painel realizado aqui em Las Vegas nesta edição do NAB Show – com o título de Todo poder ao usuário: o Ultravioleta vem aí – traz uma novidade que talvez tenha grande impacto no futuro. Previsto para estrear em 2012, “o novo projeto prevê a oferta de rotas comuns, métodos e ferramentas de distribuição para uma gama ampla de dispositivos, meios de comunicação e plataformas”, segundo David Wertheimer, CEO do Centro de Tecnologia de Entretenimento da Universidade do Sul da Califórnia (que tem a sigla DECE, em inglês), organismo responsável pela coordenação do Projeto Ultravioleta, que é, na realidade, um trabalho colaborativo de que participam mais de 60 empresas e entidades de diferentes setores.

Entre essas 60 empresas que apoiam o Projeto Ultravioleta (ou Projeto UV) estão os principais estúdios de Hollywood e gigantes da tecnologia e fornecedores de equipamentos eletrônicos como Microsoft, HP, Sony, Panasonic e Samsung. Essas empresas ajudam a criar um sistema que vai permitir que assistamos ao conteúdo num conjunto de até 12 dispositivos escolhidos pelo comprador, sem qualquer limitação ou barreira.

A primeira meta do Ultravioleta – explica Wertheimer – é levar todo conteúdo ao usuário da forma mais confortável. Para tanto, o projeto deverá ser uma espécie de crossmedia ou combinação de todos os meios de distribuição possíveis. Exemplificando, Richard Berger, vice-presidente sênior de estratégias digitais globais da Sony Pictures Home Entertainment, lembra que o conteúdo de produtos físicos que hoje conhecemos, como DVD e Blu-ray disc, será oferecido tanto em streams quanto para download. “A boa notícia sobre o Projeto UV”, diz Berger, “é que nós poderemos oferecer algo específico, quase personalizado, a cada usuário.”

Na verdade, os especialistas reconhecem que o usuário tem grande afeição por meios físicos, como os CDs, DVDs e Blu-rays, mas teme que a falta de compatibilidade entre as novas tecnologias que estão chegando possa comprometer a utilização de suas coleções de filmes e músicas.

Comprar conteúdo digital, por outro lado, parece algo ainda misterioso para a maioria dos usuários e uma tarefa difícil para os distribuidores. Por isso, Mark Teitell, um dos diretores do Ecossistema de Conteúdo de Entretenimento Digital (DECE, sigla de Digital Enternteinment Content Ecossystem), lembra que os consumidores resistem ao fato de serem canalizados para uma simples porta de vendas, preferindo escolher seu vendedor varejista preferido.

O consumidor tem também dois desejos muito claros: a experiência do entretenimento e a paixão por colecionar conteúdos. O desafio, então, é combinar as duas coisas: oferecer o melhor da tendência à propriedade do conteúdo com o melhor do que a internet pode dar, para consumo imediato.

Como funciona

O Projeto UV foi anunciado em janeiro deste ano durante o Consumer Electronics Show, de Las Vegas, mas só agora, no NAB Show 2011, explicado em detalhe e debatido publicamente pelo DECE, o grupo que o concebeu.

Pelas regras do projeto, o usuário escolherá os dispositivos por intermédio dos quais quer ter acesso ao seu conteúdo, ou seja, os televisores ou tablets em que deseja ver programas de vídeo, ou os consoles nos quais pretende jogar seus games preferidos, ou ainda outros dispositivos nos quais quer baixar conteúdos de DVDs, não importa onde foram adquiridos ou que produtor os fabricou.

Além disso, conteúdos que, por alguma razão, tenham sido expirados ou perdidos não terão de ser recomprados, pois o Projeto UV garantirá a propriedade do conteúdo para toda a vida, como um privilégio dos usuários, segundo o analista da indústria digital, Richard Doherty, do Envisioneering Group.

Na época de seu anúncio inicial, no CES, em janeiro passado, pelo menos dois grupos – os Estúdios Walt Disney e a Apple – fizeram críticas ao projeto e o consideraram “bom demais para ser verdadeiro”, embora não passe de “uma forma disfarçada de controle dos direitos de propriedade”(ou Digital Rights Management, conhecido pela sigla DRM).

Agora, um exemplo de como funcionará o projeto na prática. O usuário comprará nas lojas credenciadas um DVD (que terá marca ou logo do Projeto UV), cujo conteúdo ficará armazenado e registrado num banco de dados exclusivo do projeto, que lhe garantirá acesso onde estiver, permitindo-lhe usufruir seus filmes, músicas e games, nos dispositivos pessoais registrados (tablets, laptops, smartphones, computadores, iPods e outros, no total máximo de 12).

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